Хакеры.Герои компьютерной революции

Летний Лагерь


   Кен Вильямс вынужден был полагаться на людей типа Джона Харриса и остальных хакеров из Третьего Поколения, на которых влияние оказывалось не столько Робертом Хайнлайном или Доком Смитом, сколько такими играми как "Galaxian", "Dungeons and Dragons" и фильмом Star Wars.За пределами досягаемости "охотников за головами" — агентов по найму персонала, сформировалась целая субкультура творчески мыслящих хакеров– программистов. Большинство из них училось в старших классах средней школы.
   Для того чтобы привлечь юных программистов в Коарзголд, Вильямс регулярно публиковал рекламу в лос-анджелесской Times, пытаясь соблазнить их призывам "Прогуляйся по Йосемитам". Однажды Кену позвонил мужчина. Это был один из многих и ничем не примечательных звонков. "Мой сын — великий программист на Apple и хотел бы поработать с вами". "Почему бы мне просто не поговорить с вашим сыном?", спросил его Кен. Человек сказал ему, что его сын не может все нормально объяснить по телефону. Во время своего интервью при приеме на работу, человек принуждал отвечать на все вопросы своего сына – небольшого, круглоглазого, шестнадцатилетнего блондина, по щекам которого рос персиковый пушок и которого вся эта ситуация, похоже, очень пугала. Ничего из этого не смущало Кена, после того как он обнаружил, что паренек был в состоянии понимать все сложности ассемблерного языка Apple. Кен нанял его за три доллара в час.
   Понемногу, Кен Вильямс начал заполнять программистами дом, который он приобрел на ранчо "Сьерра Скай", сразу после Окхарста, там где трасса 41 начинала свой подъем на высоту в пять тысяч футов. Помимо бесплатного проживания, сюда же были включены графические туториалы Кена. Теперь Кен был признанным магистром Apple. Он мог включить свое хакерское инквизиторское любопытство по собственной прихоти. Он отказывался признавать то, что все остальные считали общими ограничениями Apple. Он использовал переключение страниц, маскирование по XOR и прочие различные способы, то есть все, что производило эффекты на экране.
Просматривая чью- нибудь еще программу, он отыскивал проблему, изолировал ее, понимал причину и выдавал решение.
   Штаб-квартира On-Line в 1981 году располагалась на втором этаже деревянного здания, покрашенного в темно-коричневый цвет и стоявшего у дороги 41. Первый этаж здания был занят магазином по продаже канцтоваров и небольшой типографией. Карабкаясь по пролетам внешних лестниц, вы могли попасть внутрь. Для того чтобы попасть в туалет, вам надо было выйти на лестничную клетку, которая находилась снаружи здания. Внутри офиса стояло несколько столов, причем столов было меньше чем работников, а потому шло постоянное состязание за право обладать пространством на столе и использовать один из компьютеров Apple, стоявших здесь же. На полу лежали груды коробок с дисками, стояли старые компьютерные мониторы, а также кучки корреспонденции. Беспорядок был невероятный, а уровень шума зачастую непереносимым. Правил ношения одежды внутри офиса не существовало. Это была продуктивная анархия, напоминающая неупорядоченную атмосферу внутри лаборатории ИИ в МТИ или в Клубе Самодельных Компьютеров. Но поскольку это был процветающий бизнес, а его участники были столь молоды, то офис On-Line был скорее похож на дикое сочетание игр Animal Houseи The Millionaire.
   Это было показательно в плане приоритетов Кена Вильямса. Он изобрел новый вид бизнеса в новой индустрии, и он не собирался устанавливать те же ненавистные, секретные и бюрократические порядки, вызывавшие клаустрофобию. Он не переваривал их в любой компании, в которой ему доводилось работать. Он тоже был боссом, но он был боссом совсем другого рода. В отличие от Дика Сандерланда из Informatics, который был одержим деталями процесса, Кен управлял большой картиной. Помимо того что он становился богатым, и его программы так кстати регулярно попадали в список "Лучшие 30 бестселлеров", публиковавшийся каждый месяц в Softalk, Кен чувствовал что у него в On-Line есть своя двойственная миссия.
   Первая часть заключалась в том, чтобы процесс доставлял удовольствие, и можно было бы хорошо повеселиться – это было то самое, что напрочь отсутствовало в связанном приличиями и правилами Золотом Веке.


Кен Вильямс стал, в итоге главным советником и заводилой в высокотехнологичном Летнем Лагере, на что больше всего была похожа его компания. Это был веселый лагерь, сочетавший в себе хулиганистость, немного пьянства и курения травки. Какими бы они ни были, работая в этой индустрии, все из участников ощущали себя на подъеме. Они чувствовали себя хорошо, как морально, так и политически, а затянувшаяся вечеринка регулярно подстегивалась раздачей конвертов с деньгами.
   Кроме того, сюда привозились посылки с новыми играми от дружественных конкурентов, таких как Sirius и Broderbund, это были игры от тех, кто тоже хотел стать суперзвездами программного обеспечения или игры от авторов, которые не входили в штат On– Line, а писали игры на стороне под присмотром Кена. Но, по большому счету, не было никакой разницы. После получения новых игр все останавливалось. Кто-нибудь начинал их копировать, и все пытались сесть за компьютеры Apple и играть в них, веселясь над ошибками, по достоинству оценивая реализованные идеи, а также высматривая, кто набрал самое большое количество очков. Так как поступление денег шло своим чередом, то эта небольшая неразбериха никого не волновала, как и излишняя склонность к переходу в "режим тусовки".
   Люди со стороны, посещавшие офис, не верили своим глазам. Одним из посетителей был Джефф Стефенсон. Ему было тридцать лет, и он уже был опытным программистом. Он еще недавно работал на Software Arts, компанию, которая находилась в Кембридже, Массачусетс. Это была компания, которая создала лучшую в то время финансовую программу для Apple – электронную таблицу VisiCalc. Эта фирма тоже управлялась бывшими программистами. Джефф мог припомнить двух ее президентов, один из которых был бывшим хакером, учившимся в свое время в МТИ, а второй был педантичным ортодоксальным евреем, который мог полтора часа спорить о том, где в отчете надо было поставить запятую. Джефф был тихим и непритязательным вегетарианцем, обладателем черного пояса в одном из корейских единоборств с мечом.


Он недавно переехал в горы вместе со своей женой, и позвонил в On-Line для того чтобы посмотреть не нужен ли компании, которая находилась ближе всех к его дому, программист. На интервью он одел грубые джинсы и спортивную майку, а его жена сказала, что надо бы одеться получше. "Это же горы", — напомнил ей Джефф, и покатил на машине по склону горы Дедвуд, по направлению к On-Line Systems. Когда он до них добрался, Кен, окинув его взглядом, сказал: "Я вообще-то не знаю, но если ты хочешь здесь прижиться, то ты выглядишь несколько консервативно". Тем не менее, он все равно взял Джеффа на работу, с оплатой в восемнадцать тысяч долларов в год, что было на одиннадцать тысяч долларов меньше, чем он зарабатывал в Software Arts.
   Самый амбициозный на тот момент проект On-Line увяз в организационной неразберихе. "Time Zone", над которой Роберта Вильямс работала уже год, должна была стать приключенческой игрой. Программа вышла из-под контроля и попала в лапы "фичедемона" (то самое существо которое шепчет в ухо: "А давайте добавим сюда еще вот это!"). Опьяненная эйфорией компьютерного творчества, Роберта работала над сценарием, который не только воссоздавал на экране почти весь мир, но также должен был реализовать в себе всю широту известной истории цивилизации, начиная от самого начала человеческой эры до 4081 года. Когда Роберта начинала играть в хорошую приключенческую игру она всегда хотела чтобы игра не заканчивалась, и она решила что в этой игре должно быть такое количество комнат и головоломок, что даже опытный игрок должен был бы потратить не менее года, чтобы пройти ее до конца. Вы могли видеть падение Цезаря, присутствовать при походах полчищ Наполеона, воевать с самураями, танцевать с доисторическими аборигенами Австралии, плыть вместе с Колумбом, посещать сотни мест и быть свидетелем всей панорамы человеческой истории, и в конечном итоге оказаться на планете Небурон, где ее злобный тиран планировал разрушить Землю.


Целый микрокомпьютерный эпос, созданный домохозяйкой из центральной Калифорнии.
   Программирование этого монстра привело к тому, что бизнес у On-Line начал пробуксовывать. Один программист работал над процедурой, которая позволила бы утроить скорость вывода и заливку цветом на экране с картинками высокого разрешения. Юный программист, чей отец договаривался об его устройстве на работу, пытался справиться с логикой игры, в то время как бывший торговец спиртных напитков, который сам себя умудрился вытянуть за волосы и стать программистом, набивал сообщения в Adventure Development Language. Один из местных тинейджеров, до боли в руках, рисовал полторы тысячи картинок, сначала на бумаге, а потом вводил их на планшете в Apple.
   Джеффа Стефенсона попросили как-нибудь объединить части проекта вместе. Дезорганизация привела его в смятение, а последний срок привел его в ужас: осень, потому что к Рождеству игра уже должна была быть на прилавках магазинов. (Позднее он понял, что любой крайний срок, который отводил Кен, был слишком оптимистичным, и его надо было умножать как минимум на три).
   Несмотря на то, что проект сильно выбился из графика, компания все еще работала как Летний Лагерь. Ночь вторника была "ночью мужиков" — Кен всех вытаскивал в ближайший бар. Каждую среду, большинство из персонала устраивало себе выходной день и уходило кататься в Баджер Пасс в Йосемитах. В полдень пятницы, On-Line участвовало в ритуале, который назывался "Сокрушение стали". "Сталь" — это был чистый и мощный шнапс Steel's с перечной мятой, который был любимым напитком в On-Line Systems. На внутрифирменном жаргоне, много "стали" могло вас "расплющить". Каждый раз, когда они "сокрушали сталь" по пятницам, было естественно считать, что работа над "Time Zone" останавливается, в то время как персонал, возглавляемый Кеном, исследовал туманную и не имеющую временного измерения зону "расплющивания".
   Пришло и ушло Рождество. "Time Zone" была готова к поставке только к февралю.




Она была в двенадцать раз больше чем "Волшебник и Принцесса", записана с двух сторон шести гибких дисков, и продавалась по цене в сто долларов. Первым человеком, который ее сумел пройти до конца, был веселый и общительный фанатик приключенческих игр по имени Рой Адамс (который также был главным автором обзоров в Softalk), который сумел пройти ее почти без сна и отдыха за неделю, до тех пор пока ему не удалось победить Рамаду, после чего он объявил, что творение Роберты является величайшей игрой в истории.
   Но "Time Zone" не заработала ничего из сомнительной славы другой приключенческой игры On-Line, которая хорошо согласовывалась с духом компании. Игра называлась "Softporn". Весной 1981 года, Кен встретился с программистом, который ее писал и в тот момент пытался договориться с издателями, а также, с небольшим успехом, самостоятельно ее продавал. Эта игра не была обычным приключением, типа поиска драгоценных камней, или попыткой расследовать убийство, или попыткой победить какого-нибудь императора Найквилла с Планеты Ивонна. В этой игре вы были холостяком, который путешествовал. А во время путешествия, он искал и соблазнял трех женщин. Программист, который написал эту программу, делал ее в качестве тренировки по системам управления базами данных, используя тему секса для того, чтобы сделать ее более интересной. Это относилось к тем вещам, которыми хакеры, по крайней мере, те, которые были в курсе, что существует такая вещь как секс, занимались многие годы, и крайне редко можно было найти вычислительный центр, в котором не было своей собственной сексуальной "специализации", будь это генератор неприличных шуток или программа для печати на принтере обнаженных девушек. Разница была лишь в том, что в 1981 году, вдруг оказалось, что все вещи этого рода, которыми хакеры занимались в качестве технических забав, могут приносить вполне конкретные деньги, если их перенести их на домашние компьютеры.
   Готовая к продаже программа представляла собой подчищенный и подправленный вариант оригинала.


Она начинала себя отвратительно вести, только в том случае если вы в командной строке вводили какую-нибудь непристойность. Тем не менее, для того чтобы выиграть игру вам надо было переспать с проституткой, приобрести презерватив, чтобы избежать заражения венерическими болезнями, а также заняться садомазохизмом с блондинкой, которая настаивала на том, чтобы жениться, перед тем как завлечь ее в постель. Если вы хотели преуспеть в этом приключении, то вам следовало проявлять всю свою сообразительность в соблазнении и набирать на клавиатуре соответствующие фразы. Здесь тоже были трудности своего рода: если вы сталкивались с "соблазнительной блондинкой" и набирали на клавиатуре EAT BLONDE (СЪЕШЬ БЛОНДИНКУ), компьютер начинал печатать в ответ что блондинка начала заниматься с вами оральным сексом. Но затем она сверкала своими блестящими зубами и откусывала его!
   Для тех, кто обладал чувством юмора над такими вещами, "Softporn" для Apple был уникальной и желанной игрой. Большинство из издателей игр не хотели связываться с этой игрой, они считали что занимаются "семейным" бизнесом. Кен Вильямс, напротив, считал, что программа является великолепным разнузданным разгулом: он прекрасно потратил свое время, пройдя ее за три или четыре часа, а все возможные разногласия по ее поводу потом окажутся смешными. И он согласился заняться продажей "Softporn".
   Спустя немного времени, Кен зашел в офис и сказал: "Кто хочет прийти ко мне в дом и сфотографироваться нагишом в горячей ванне?".
   Для рекламы "Softporn" было нужно, чтобы в ванне Кена три женщины позировали дл фотографа обнаженными по пояс. На фотографии еще должен был быть компьютер Apple, а рядом с ванной должен был стоять мужчина с подносом, на котором должны были быть бокалы с напитками. Официанта они позаимствовали из "The Broken Bit", бифштексной в Коарзголд, которое было почти единственным пристойным местом в городе, где можно было перекусить. Три женщины, все из On-Line, которые сняли свои блузки перед камерой, были: бухгалтер компании, жена помощника Кена и сама Роберта Вильямс.


    Полноцветная реклама, на которой женщины держали бокалы с вином (вода в ванной тактично прикрывала их груди), а также полностью одетый официант, державший поднос с еще большим количеством бокалов вина на нем, а также Apple компьютер, одиноко стоявший в стороне, вызвала самую настоящую сенсацию. On-Line засыпали рассерженными письмами, в некоторых из них приводились цитаты из Библии и пророчества адовых мук. Рассказ об этой игре и реклама привлекла внимание различных служб новостей, а сама фотография появилась в Timeи даже по кабельной сети UPI.
   Кену Вильямсу понравилась бесплатная реклама, а Softporn быстро стал одной из самых продаваемых программ On-Line. Компьютерные магазины, которые хотели ее продавать, с неохотой заказывали эту программу в одиночку. Это было похоже на подростка, который пришел в аптеку и стоя перед прилавком говорил: "Мне нужна расческа, зубная паста, аспирин, масло для загара, бумага для письма, и… о, пока я здесь, и не забыл, дайте мне, пожалуйста, еще и Playboy". Владельцы магазинов заказывали в качестве образцов большое количество продуктов On-Line и Softporn в том числе. Кен предполагал, что Softporn и его публичный эффект, как минимум, удвоил его доходы.
   Получать от такой жизни удовольствие, становиться богаче, приобретать известность и быть хозяином нескончаемой вечеринки было только одной составляющей частью миссии Кена. Помимо этого, было еще кое-что посерьезней. Он разрабатывал философию относительно персонального компьютера и его способности изменять жизни людей. Apple, и остальные подобные компьютеры, были удивительны не только благодаря результатам, получаемым с их помощью, но также своей доступностью. Кену встречались люди, которые абсолютно не разбирались в компьютерах, но успешно на них работали и обретали из этого нечто новое, так что менялись их взгляды на жизнь. Управляя миром внутри компьютера, люди понимали, что они были в состоянии создавать вещи, которые были ограничены лишь их творческими способностями.


Однажды получив доступ к источнику силы, вы могли делать все что угодно.
   Кен Вильямс знал, что он в состоянии подтолкнуть людей к таким изменениям, и начал использовать компанию, которую они основали вместе с Робертой в качестве реабилитационного проекта для не полностью занятых людей в Окхарсте и Коарзголд.
   Этот район сильно страдал от общего экономического спада, особенно в области добывающей промышленности, которая здесь была основой жизни. Со времен золотой лихорадки здесь больше не бывало никакой бурной активности. On-Line Systems быстро превратилась в самого большого работодателя в этой местности. Несмотря на абсолютно нетрадиционный стиль управления Кена, появление в городе высокотехнологичной компании было божественным даром, и нравилось это еще кому-то или нет – частью местного сообщества. Кену нравилась роль нувориша, ставшим отцом города, который имел влияние на управление его гражданскими функциями и имел наклонность делать изрядные пожертвования для, например, местной пожарной команды. Но близкие друзья Кена и Роберты не относились к сливкам местного общества. Вместо них были люди, которых Кен вытащил из неизвестности при помощи силы компьютера.
   Взять, например, Рика Дэвидсона. Его работа заключалась в конопатке лодок, а его жена Шарон работала прислугой в мотеле. Кен взял на работу обоих. Рик, в итоге, стал вице– президентом компании и отвечал за разработку программных продуктов, а Шарон возглавила бухгалтерию. Ларри Бэйн был безработным водопроводчиком, а у Кена он стал главным специалистом по закупкам продуктов.
   В особенности впечатляющая трансформация произошла с Бобом Дэвисом. Он был первым подопытным в "лаборатории экспериментов над людьми" Кена Вильямса в On-Line Systems, которое приобрело черты миссионерского предприятия с использованием компьютеров для изменения человеческих жизней, а также всего, что с ними происходило или могло произойти, в мастеров технологии. Когда ему было двадцать семь лет, Дэвид, человек с длинными рыжими волосами и нечесаной бородой успел поработать музыкантом и поваром.


Ему понравилась возможность изменить свою жизнь при помощи компьютера, да и самому Кену понравились изменения, которые с ним произошли. Кроме того, странноватые черты его характера, похоже, находили отклик в аналогичных свойствах личности Кена.
   Когда бы Кен Вильямс не заходил в магазин, для того чтобы купить себе выпивки, Боб Дэвис интересовался, а нет ли у Кена какой-нибудь работы для него. Дэвид слышал о компаниях такого рода как On-Line, и его очень интересовали компьютеры. В конце концов, Кен начал давать ему работу на ночь по копированию дисков. Дэвис начал заходить к Кену днем и начал изучать программирование. Несмотря на то, что его исключили из старших классов, было видно, что ему очень нравится BASIC, и он искал дополнительной помощи у молодых хакеров из команды Кена. Дэвис, "умный уличным умом", сообразил, что из этих игр, которые пишет On-Line, компания умудряется зарабатывать изрядное количество денег, и он поклялся написать одну такую самостоятельно.
   Боб и его жена начали "зависать" вместе с Вильямсами. On-Line Systems была достаточно свободной компанией, в которой не признавались традиционные барьеры между владельцами компании и ее работниками. Они часто совершали совместные вылазки в такие места как заведение "Lake Tahoe". Положение Боба в компании постепенно росло. Он был назначен на должность программиста, а затем стал директором проекта "Time Zone". В большинстве своем он занимался тем, что набивал код на ADL, почти ничего не зная о языке ассемблера. Это беспокоило некоторых людей, типа дружелюбного Джеффа Стефенсона, которому Боб очень понравился, особенно за то, что он во всеуслышанье называл себя программистом, хотя любой настоящийпрограммист, с хакерскими способностями, был в состоянии решать куда как более сложные задачи, чем это мог делать Дэвис.
   После того как Дэвис изучил все тулзы для работы с ADL, созданные Кеном, у него было все, чтобы написать профессиональную игру. Его всегда интересовала мифология, и он даже прочитал некоторых греческих классиков, в особенности те книги, где рассказывалось о похождениях Язона.


Он начал работать над превращением древних сказаний в приключенческую игру. Он говорил всем, что занимается программированием этой игры в свободное от основной работы время (хотя кое-кто в On-Line утверждал, что он забросил работу над Time Zone в угоду своему собственному проекту) и после некоторой помощи со стороны Кена, игра была завершена. Менее чем через год, после того как его вытащили из-за прилавка магазина по продаже спиртных напитков, он стал без преувеличения звездой программирования. Юрист On-Line сказал, что может быть проблема, если назвать игру "Язон и золотое руно" ("Jason and the Golden Fleece"), потому что был фильм с аналогичным названием, который был защищен копирайтом. Чтобы избежать неприятностей, On-Line Systems выпустила игру под названием "Улисс и золотое руно" ("Ulysses and the Golden Fleece").
   Игра мгновенно стала хитом, войдя в "топ тридцать" журнала Softalk. Журнал Videogame Illustratedназвал ее "одной из самых важных и передовых видеоигр, которые когда-либо были созданы". Она не представляла никакого существенного шага вперед по сравнению с предыдущими приключенческими играми, за исключением того, что она была длиннее, и ее графика выглядела более приятно, чем картинки в "Таинственном Доме" с неподвижными фигурами. Журнал взял интервью у Дэвиса, который рассуждал как умудренный ученый муж, высказывавший свое мнение о том, что могли ожидать потребители игр в течение ближайших пяти лет ("компьютеры, подсоединенные к каждому телефону и каждому телевизору… синтез голоса… распознавание речи… специальные эффекты, генерируемые при помощи видеодисков…") Достаточно утопические рассуждения, а впрочем, почему бы и нет? Достаточно было посмотреть, как компьютеры изменили жизнь Джона Дэвиса.

 
   * * *

 
   Изменения, которые несли людям персональные компьютеры, не ограничивались одной лишь Калифорнией. По всей стране, компьютеры открывали людям новые области для творчества.


Часть хакерской мечты заключалась в том, что компьютеры дадут свободу тем людям, у которых есть нереализованный творческий потенциал. Они могут подняться до уровня волшебников, где вполне могут заслужить право называться хакером. Теперь Кен Вильямс видел, что это может происходить. Как если бы это было предопределено судьбой, некоторые из его программистов, однажды прикоснувшиеся к машине, незаметно раскрыли свои таланты, но никто из них не изменился так существенно как Уоррен Швадер.
   Возможно, самое большое событие в жизни Уоррена Швадера произошло в 1977 году, когда Уоррену было восемнадцать, когда его брат приобрел один из первых компьютеров Apple II. Его брата парализовало после автомобильной аварии, и он хотел чтобы компьютер развеял его скуку. Машина понравилась и высокому, белобрысому, крупно сложенному и медленно разговаривавшему Уоррену. Он помогал своему брату вводить основные команды в машине. И именно Уоррен стал хакером.
   В то время Уоррен работал в компании Parker Pen Company в своем родном городке в сельской местности Висконсина. Несмотря на то, что у него были таланты к математике, Уоррен не стал продолжать заниматься своим образованием после средней школы. Его работа в Parker заключалась в управлении инжекторно-прессовочной машиной, которая состояла из пресса и трубы, в которой разогревался пластик. Горячий пластик заливался в форму, и каждые двадцать секунд, он открывал дверцу и вынимал оттуда еще теплые части для ручек. Затем он закрывал дверцу и все повторялось. Уоррен Швадер считал эту работу проверкой своих сил. Он хотел, чтобы части для ручек были самим совершенством. Он постоянно подстраивал загрузчик, вертел ключи или подтягивал болты и гайки на самом прессе. Ему нравилась эта машина. Через много лет после того как он уволился из Parker, он с гордостью говорил, что части для ручек, сделанные на его прессе, и в самом деле были совершенными.
   Он занимался программированием с той же педантичной страстью. Каждый день он пытался создать какую-нибудь демопрограмму.


Утром он решал чего бы он хотел попробовать. Во время двадцатисекундных интервалов, которые давала ему его машина, он использовал карандаш или ручку для того, чтобы нарисовать блок-схему для демонстрашки. Ночью, он сидел за компьютером, и отлаживал программу до тех пор, пока на экране не появлялось то чего он хотел. Ему особенно нравились калейдоскопы и многоцветные изображения.
   Одна из графических демок, которую написал Уоррен понравилась ему настолько, что он решил сделать из нее игру. Он был большим фаном видеоигр на автоматах, где он в свое время играл в Pong. Он попытался создать игру в точности похожую на ту, которую он видел на игровом автомате: внизу экрана была ракетка, а наверху экрана находились кирпичи. С ракетки соскакивал квадрат, который вообще-то обозначал собой шарик и начинал отскакивать от всего, что ему попадалось – в точности также как и на настоящей машине для пинбола. Работа отняла у Уоррена месяц, состоявший из этих двадцатисекундных интервалов и ночной отладки, и хотя игра была написана в режиме низкого разрешения, который не был таким красивым как режимы высокого разрешения в программах написанных на языке ассемблера, игра в итоге оказалась очень неплохой.
   До этого момента Уоррен работал на Apple исключительно для того, чтобы понять, что может делать машина. Его привлекал исключительно процесс. Но увидев игру на экране, игру которая была создана из воздуха, поняв что игры, должно быть, были самыми емкими творениями, которые вообще когда либо создавались, Уоррен Швадер начал осознавать, что его занятия вычислительной техникой могут принести осязаемый результат – перед ним была игра, которая может доставить удовольствие окружающим.
   Это прозрение заставило Уоррена боле глубоко заняться машиной. Он решил написать игру на языке ассемблера, даже если это у него отнимет несколько месяцев работы. По ассемблеру у него не было никаких книг или документации, Уоррен также знал, что в Висконсине ему некого найти, кто смог бы ему рассказать что-нибудь полезное.


Кроме того, единственный ассемблер который был у него в распоряжении был простой и медленный миниассемблер, встроенный в Apple. Но ничего из этого не было препятствием для Уоррена Швадера, кто по своей натуре и взглядам был больше всего похож на мифическую черепаху, которая должна была в итоге обогнать кролика.
   Уоррен написал на языке ассемблера игру под названием "Smash-Up", в которой игрок, управлял маленьким автомобилем и пытался избежать столкновений с другими автомобилями. Он считал, что игра достаточно доведена до ума и готова для продажи. У Уоррена не было достаточно средств, чтобы разместить рекламу в журнале, так что он просто сделал сколько мог копий на магнитофонных кассетах и разослал их компьютерные магазины. Шел 1980 год, когда только что сформировавшийся рынок Apple уже начинал переходить с кассетных лент на более быстрые и более удобные компьютерные гибкие диски. Уоррену удалось выручить с продажи игры около двух тысяч долларов, что, впрочем, было всего в два раза больше того, что он на это потратил.
   Компания Parker Pen закрыла свой завод, так что у Уоррена появилось гораздо больше времени, для того чтобы заняться своей следующей игрой. "Я только что выучился играть в карточную игру криббидж, и она мне очень понравилась", — вспоминал Швадер, — "Но так как рядом не было никого, кто бы мог в нее играть, то я сказал себе: 'А почему бы мне не написать программу, которая в нее играет?'". В общей сложности он потратил на нее около восьмисот часов времени, часто завершая работу над ней, только когда над Висконсином начинала заниматься заря. Он пытался программировать графические трюки, которые не вполне понимал, те вещи, которые он потом назовет непрямой адресацией и графику с нулевой страницей. Он работал так упорно над своей игрой что "все свое время я чувствовал, что я как будто нахожусь внутри компьютера. Люди пытались поговорить со мной, а я никак не мог им ответить". Его родным языком был больше не английский, а шестнадцатеричные иероглифы LDX #$0, LDA STRING,X, JSR $FDFO, BYT $0, BNE LOOP


    Завершенная программа была превосходна. Уоррен разработал несколько хитрых алгоритмов, которые позволяли компьютеру хорошо оценивать карты, находившиеся у него на руке при помощи двенадцати основных правил. Он считал, что его программа безошибочно определяет карты, для того чтобы выбросить "криб". Он знал все особенности программы, как старого партнера по карточной игре, и он мог победить ее примерно в 60 процентов случаев.
   Уоррен Швадер послал свою игру Кену Вильямсу, который был впечатлен логикой и графикой игры, в которой были красивые и четкие картинки каждой из сдаваемых карт. Еще более удивительным было то, что Швадер сделал ее при помощи ограниченного по своим возможностям мини-ассемблера Apple.
   Это было похоже на то, как если бы Кену прислали кресло-качалку искусной работы, а затем сообщили что мастер, при ее изготовлении, не использовал пилу, токарный станок или другие широко используемые инструменты, а кресло было создано при помощи перочинного ножа. Кен спросил у Уоррена не хочет ли он поработать на On-Line. Пожить в лесу, походить по Йосемитам, вступить в сумасшедший Летний Лагерь компании нового века.
   Уоррен жил на пенсию в двести долларов, которые он получал от штата по уходу за своим братом. Уоррен беспокоился о том, что он будет вынужден оставить его на попечение приходящих сиделок, но его брат сказал ему что On-Line — это великолепная возможность, которой он должен непременно воспользоваться. Уоррена она тоже привлекала — шанс уехать и жить в лесу, зарабатывать на жизнь программированием игр, и он решил это сделать. Но в этом "пакете" был ряд моментов, который ему не нравился — праздное времяпровождение и хулиганство в Летнем Лагере, употребление спиртного и "травки", что было нормальным обычаем в On-Line Systems. Объяснялось это тем, что Уоррен был Свидетелем Иеговы 
   В том время как он работал над криббиджем умерла его мать. Уоррену пришлось серьезно задуматься, чем заниматься дальше и каково его предназначение в этой жизни.


Он решил, что компьютеры были тем, ради чего он жил все это время, и он чувствовал, что в жизни есть нечто большее, и начал все больше уделять внимания религии своей матери. Он начал глубоко изучать Библию, и он дал себе клятву, что его новая жизнь в Калифорнии будет проходить в четком следовании заповедям Иеговы.
   Первое время это никак не сказывалось на его жизни в On-Line. Уоррен Швадер не делал никаких критических замечаний по поводу la dolce vita, захлестывавшей On-Line Systems. Из-за безбожия его коллег, все свои контакты с ними он ограничивал обсуждением деловых или технических вопросов. Он предпочитал общаться с единоверцами, что защищало его от разных соблазнов.
   Он жил в уединении в одном из домов Кена. Это был небольшой дом с двумя спальными комнатами, по заведенному порядку не платя за жилье денег. Вся его общественная жизнь сводилась к посещению Общины Царства Свидетелей Иеговы в Эвани (Ahwahnee), что в пяти милях к западу от Окхарста. Когда он попал сюда на службу в первый раз, то у него появилось чувство теперь у него друзей гораздо больше, чем когда бы то ни было. Они одобряли использование компьютеров, известив его о том, что с их помощью для человека можно сделать много добра, хотя и следует быть осторожным потому, что при помощи компьютера можно делать и много зла. Уоррен начал беспокоиться о том, что любовь, которую он испытывал к своим занятиям хакерством, является угрозой его преданности Господу, и хотя он все еще любил программирование, он попытался умерить свои хакерские сессии, так чтобы это не отвращало его от его истинного предназначения. И несмотря на свое ночное программирование он также продолжал заниматься изучением Библии, а во время полудня и в выходные дни, ходил по городку, стучал в двери, входил в дома, неся с собой журналы "Пробудись!" и "Сторожевая Башня", а также молился во славу Иеговы.
   Тем временем он работал над игрой, в основе которой лежали самые быстрые и наиболее впечатляющие процедуры на языке ассемблера, написанные Кеном.


Это была игра похожая на "Space Invaders", в которой у вас был ракетный корабль, и где надо было воевать с волнами пришельцев. Атакующие группы состояли из самых невероятных форм, перемещались по всем направлениям, и если игрок стрелял без остановки, то его "лазерная пушка" перегревалась, и он был обречен на неминуемую смерть. Это была игра, предназначенная для того, чтобы вызвать инфаркт у сердечников, настолько жестоки были атакующие и настолько мощные были взрывы. Это не была выдающаяся игра в мире Apple, потому что она была очень похожа на остальные игры типа "убей их всех", которые вели свое происхождение от Space Invaders, но она знаменовала собой дальнейший рост графических эффектов и интенсивности геймплея. Данная программа получила наименование "Threshold (Порог)" и принесла Уоррену около ста тысяч долларов гонорара, большая часть которого была пожертвована общине в Эвани.
   Но по мере того как Уоррен становился все ближе к общине Царства, он начал задаваться вопросом о сути тех вещей, которые он делал для On-Line. Ему стало интересно, а не является ли его сильное удовольствие, которое он получал от занятий программированием грехом? Сам акт программирования игры, которую Уоррен писал по ночам под музыку Led Zeppelin (однозначно сатанинская рок-группа), имел явный плотский характер. И что еще хуже, вся природа игры, состоящая из стрельбы не оставляла никакого сомнения в том, что она прославляла войну. Изучение Уорреном Писания убедило его в том, что он не должен больше заниматься пропагандой войны. Он стыдился того, что дети будут играть в военную игру, которую он создал.
   Его не удивила статья в "Пробудись!", в которой видеоигры приравнивались к наркотикам, и говорилось о том, что военные игры "провоцируют агрессию без всякого милосердия". Уоррен решил, что он не будет больше заниматься программированием игр с пропагандой насилия, и поклялся что если "Сторожевая башня" также выступит с резким осуждением всех игр, то он прекратит заниматься программированием и станет в этой жизни заниматься чем-нибудь другим.


    Он начал работать над игрой, в которой не было никакого насилия – она была посвящена теме цирка. Работа шла медленно, потому что он пытался не потерять себя в программировании и старался не доходить до той точки, в которой он мог превратиться в зомби, утратившего возможность контакта с Господом. Он избавился от всех своих рок-альбомов и инструментальной музыки типа Cat Stevens, Toto и the Beatles. Ему даже начала нравиться музыка, которую он когда-то считал дурацкой, типа Оливии Ньютон-Джон (хотя каждый раз, когда он слушал ее пластинку, он не забывал поднять иглу, прежде чем заиграет ее греховная песня "Physical (Физический)").
   И, тем не менее, когда Уоррен начинал говорить о своей новой игре, для которой он использовал двухстраничную анимацию с двенадцатью различными шаблонами, с помощью которых можно было управлять катящимися бочками, через которые должен был перепрыгивать главный герой, или начинал обсуждать насколько она у него была "без мерцания" и от нее гарантирован 100-процентный доход, то было совершенно ясно, что несмотря на его усилия по сдерживанию, он испытывал чувственную гордость за свой хак. Программирование все еще много значило для него. Оно изменило его жизнь, дало ему силу и сделало из него личность.

 
   * * *

 
   Насколько Джону Харрису нравилось жить за пределами Сан-Диего у подножия Сьерра, насколько он любил отвязанную атмосферу Летнего Лагеря и был счастлив, когда его программы получали признание как яркие и творческие произведения, но одна из важных составляющих его жизни была для него полностью неудовлетворительной. Это было общее заболевание хакеров Третьего Поколения, для которых хакерство было безусловно важным, но не было всем, как это было для хакеров МТИ. Джон Харрис страстно желал познакомиться с девушкой.
   Кен Вильямс относился к заботам своих молодых программистов весьма серьезно. Счастливый Джон Харрис – это был такой Джон Харрис, который пишет отличные игры. Роберта Вильямс также чувствовала привязанность к гениальному двадцатилетнему молодому человеку, и была тронута тем, что стала прибежищем для его секретов. "Он так смотрел на меня своими щенячьими глазами", — вспоминала она потом.


Вильямсы решили помочь проблеме Джона, и на долгий период неофициальной корпоративной целью для On-Line Systems стало всеми силами уложить Джона Харриса "в койку". Это было непросто. Хотя его сверстницы называли его милым, и хотя он умел хорошо говорить и без всякого сомнения зарабатывал изрядное количество денег, чтобы удовлетворить большую часть "золотоискательниц", в сексуальном плане женщины на него никак не реагировали.
   Вообще, найти женщину в Окхарсте было проблемой. Джон Харрис подрабатывал еще и в местном салоне игровых автоматов, надеясь на то, что любая девушка, которой понравились игры, наверняка найдет с ним какие-нибудь общие интересы. Он бывал там практически все время, когда работали игровые автоматы, но те девушки, которые в них играли, все еще учились в школе. Любая девушка, у которой было все нормально с головой поступала в колледж, а тем, которые здесь оставались, больше нравились рокеры, и они никак не реагировали на тихих парней, которые как Джон, нервничали по поводу женщин. Джон пытался познакомиться с множеством девушек и они обычно говорили "нет", возможно, он чувствовал себя в эти моменты как если бы ребята делились по командам для игры в баскетбол, а он остался в стороне.
   Кен поклялся все это изменить. "Я собираюсь непременно затолкать тебя в постель, Джон", — он так говорил всегда, и, хотя Джон невероятно стеснялся и просил Кена не говорить такие вещи, втайне он надеялся, что Кен сдержит свое слово. Но невезенье все продолжалось.
   Каждый раз, когда Джон собирался на свиданье, с ним происходила какая-нибудь неприятность. Сначала молодая девушка, с которой он познакомился в закусочной и с которой он вместе перекусил пиццей, отказалась с ним встречаться. Затем Кен устроил для него свидание с женщиной, которая работала у них же, в On-Line и занималась упаковкой дисков. Досаде Джона не было пределов, когда он захлопнул ключи в своем новом внедорожнике, и не смог достать их из салона, где они находились, и был оскорблен, случайно услышав, когда Кен, стоя перед этой женщиной, начал делать неуместные замечания по поводу того какой Джон был "домашний" парень. "Это меня сильно разозлило", — вспоминал Джон.


Когда все вернулись назад в дом Вильямсов, чтобы залезть в горячую ванную, то внедорожник Джона застрял в снегу. В конечном итоге девушка оставила его и начала встречаться со своим старым бойфрендом. Таков был типичный конец романтических историй Джона Харриса.
   Но Кен Вильямс не хотел так просто сдаваться. Вильямсы взяли с собой Джона в Club Med на Гаити. Как можно было попасть в Club Med и обойтись без постели? Особенно когда перед тобой стоит женщина без топа и вы можете видеть ее грудь прямо перед своим носом. А когда она спросила у Джона, не хочет ли он пойти поплавать в маске, то Кен просто засмеялся. То, что надо! Женщина была примерно лет на десять старше, но весьма вероятно, что Джону была нужна именно опытная женщина. Плавание с маской было весьма веселым, а при возвращении назад все девушки смеялись, дурачились и напяливали свои бюстгальтеры на парней. Роберта схватила Джона за руку и прошептала "Если ты с этой девушкой ничего не сделаешь, я перестану с тобой разговаривать!"
   В этот момент Джон Харрис подавил в себе все свое смущение: "Я наконец-то приобнял девушку за талию", — вспоминал он. Она сказала: "Могу ли я поговорить с тобой?" Мы присели, и она упомянула нашу разницу в возрасте. Было совершенно ясно, что романа на взморье не получится. "Я хотел еще покататься с ней на лодке, но после этого я начал очень сильно стесняться", — вспоминал Джон.
   После Гаити Кен стал еще энергичнее. "Он приложил много усилий, для того чтобы найти мне женщину", — говорил потом Харрис. Однажды, был момент, когда он не нашел ничего лучше чем поинтересоваться у официантки в Lake Tahoe: "Как бы вы отнеслись к тому, чтобы переспать с состоятельным двадцатилетним парнем?"
   Но возможно худшее с ним произошло на мальчишнике, который они закатили в честь одного из сотрудников On-Line. На него Кен пригласил двух стриптизерш. Вечеринка проходила в офисе, и она была такой же отвязанной, как и все остальные, или даже больше.


В компании Кена было возможно все. Народ ужрался до состояния невменяемости. Кто-то начал занимательную игру – надо было стоять спиной к кубиклам и пытаться забросить в самый дальний из кубиклов пивную бутылку. Офис быстро покрылся битым стеклом, а на следующий день практически все участники пришли в синяках и порезах.
   Джону очень понравилась одна из стриптизерок. "Она была невероятно красивой", — вспоминал он. Она, похоже, смущалась Джона и призналась ему что еще пару недель назад она работала секретарем, а занялась этим потому, что за это неплохо платили. Она танцевала прямо перед Джоном Харрисом, а в один момент сняла с себя лиф и натянула его ему на голову.
   "Я хочу с тобой поговорить", — сказал Кен, отведя Джона в сторону. "Я буду с тобой абсолютно честен. Она сказала, что ты очень мил".
   Джон слушал в оба уха.
   "Я сказал ей, что ты зарабатываешь триста тысяч долларов в год. А она поинтересовалась, не женат ли ты".
   Кен немного лукавил. Он договорился с женщиной, что она займется с ним сексом. Кен это все устроил и сказал Харрису, что она будет ждать его в Chez Paree во Фресно, а потому Джон принарядился, чтобы ехать к ней на встречу. Кен отвез его туда и ушел. Джон и девушка сели на задний столик. Кен сказал Джону, что он купит им чего-нибудь выпить, но все на что она согласилась – это был 7-Up. "Бутылочки были достаточно дорогими", — вспоминал позднее Джон, — "по двадцать долларов за штуку". Это была первая из многих за этот вечер бутылочек с 7-Up. "Я был очарован этой девушкой. С ней было очень легко разговаривать. Он рассказывала о том, чем занималась раньше, до того как она стала заниматься стриптизом. Было не совсем не похоже, что она относится к танцовщицам стриптиза". Кен к тому времени уже ушел, а Джон все покупал и покупал бутылки с 7-Up. Заведение закрывалось. Наступил момент истины. Девушка повела себя так, как было естественно для нее, а Джон повел себя так как было естественно для него – то есть он пошел домой.


Когда Кен ему потом перезвонил и поинтересовался у него насчет "победы", то Джон говорил потом: "Мне даже было нечего сказать в свою защиту".
   Это был перманентный облом. Успех с Atari, но никакой удачи с женщинами.

 
   * * *

 
   Несмотря на проблемы Джона Харриса с женщинами, он представлял собой новую ролевую модель нового века: хакер-суперзвезда. Он постоянно давал журнальные интервью, в которых болтал по поводу особенностей Atari 800. В статьях часто упоминались шестизначные цифры его доходов, от его тридцати процентных выплат. Это было весьма завидное положение внезапно разбогатевшего человека. По всей Америке, молодые люди, сами себя назвавшие хакерами, работали над своими шедеврами: это был эквивалент нового времени для всех тех молодых людей из сороковых годов, которые пытались написать Великий Американский Роман. Шансы на то, что бестселлер мог пройти мимо станка On-Line были хотя и невелики, но были лучше, чем у свободно продававшихся книг-бестселлеров.
   Кен понимал, что ему приходится соревноваться с другими компаниями Братства за программистов. По мере того, как все больше людей изучало тайны программирования на Apple и Atari, (а эти знания, когда Кен только начинал, были уникальны), то владельцы компьютеров становились все больше разборчивыми по поводу своих покупок. Помимо On-Line были еще и другие компании, которые также занимались изданием компьютерных игр, разработав свои собственные приемы для того чтобы поместить дюжины картинок с текстом на диски для Apple. Также, в Кембридже появилась новая компания, под названием Infocom, которая, используя только текст, разработала продвинутый интерпретатор, который воспринимал большие словари в полных предложениях. Эту компанию основали хакеры из МТИ. Их первая игра на микрокомпьютере, была сделана на основе игры, которую они написали по приколу на одном из компьютеров, стоявших в ТехСквере. Игра называлась "Zork", и была сильно усложненной и переработанной версией оригинальной истории "Приключения в подземельях", написанной Кроузером и Вудсом в Стэнфорде.


Народ ее покупал как сумасшедший.
   То, как быстро двигался рынок компьютерных игр, было показательно. За одним блистательным годом приходил следующий не менее замечательный год. Хакеры выжимали из Atari и Apple куда больше чем было заложено в этих машинах. Прошло, например, всего несколько месяцев, после того как на рынке появилась игра "Skeet Shoot", но за эти несколько месяцев она стала смотреться настолько грубо сделанной, что Кен убрал ее из линейки своих продуктов. Порог стандартов постоянно рос. И вот, хакер по имени Билл Бадж написал программу под названием "Raster Blaster", которая моделировала поведение машины для пинбола, и которая свела на нет почти все, что On-Line могла предложить для Apple.
   Кен Вильямс знал, что On-Line должна представлять собой желанное место для работы. Он и его персонал создали вместе пакет печатной продукции, полный обещаний возможностей для перспективных суперзвезд программирования. К несчастью, все соблазны имели мало общего с Хакерской Этикой. В этом пакете не упоминалось веселье Летнего Лагеря, на которое больше всего была похоже On-Line. По большей части это была хвалебная песнь Мамоне.
   Одна из частей пакета называлась "Вопросы и ответы".
   ВОПРОС:

   Почему мне следует издаваться в On-Line, а не где-либо еще?

   ОТВЕТ:

   Одна из весомых причин – это деньги. On-Line выплачивает самый высокий и самый регулярный гонорар в бизнесе… Наша работа состоит в том, чтобы сделать вашу жизнь более легкой!

   ВОПРОС:

   Почему бы мне не издаваться самому?

   ОТВЕТ:

   Если вы будете работать с On-Line, то ваш продукт будет получать поддержку от хорошо подготовленного технического персонала. Это разгрузит вас для таких более важных вещей, как круизы по Карибскому морю, катание на лыжах в Аспене, а также для остальных "простых" радостей жизни. Проще говоря, мы делаем большую часть работы… Единственное, о чем мы вас просим — это оставаться для нас доступными на тот случай если появятся ошибки.


А если все идет хорошо, то просто сидите и смотрите, как вертятся ваши деньги!

   Также в пакете было письмо за подписью Кена Вильямса ("Председатель совета директоров"), в котором объяснялось, почему On-Line Systems является самой профессиональной и эффективной командой. Он перечислял своих лучших программистов: Швадера, Дэвиса и Стефенсона, а также трубил о своем собственном техническом опыте. Там же было письмо менеджера по продажам из On-Line: "Мы лучшие и хотим, чтобы в нашу команду попадали только самые лучшие. Если вы подпадаете под это простое требование, то приезжайте подышать к нам разреженным горным воздухом. Успех головокружителен. Сможете ли вы выстоять?" Послание завершало высказывание Департамента по Приобретению Программного Обеспечения, обращенное к перспективным программистам: "Мы заинтересованы в вас, потому что вы – кровь нашего бизнеса". Программирование стало ходовым товаром.
   С тех дней, когда хакер был более чем удовлетворен, если он просто видел, как кто-то оценил его искусство программиста, произошли серьезные изменения. Теперь, после того как в программировании образовался рынок, Реальный Мир изменил хакерство. Возможно, это была уступка ради выгод широкого распространения доступных компьютеров. Для этого достаточно было посмотреть на то, как замечательно компьютеры изменили жизнь людей в сообществе On– Line.
   Кен был невероятно горд этими трансформациями. Они, казалось, несут в себе блистательное обещание хакерской мечты. Процветал не только он один, вместе с другими компаниями Братства они работали в совсем неэгоистичной манере мышления нового времени… Они были первооткрывателями Новой Америки! И что самое главное, по мере того как проходил месяц за месяцем, то становилось все более ясным, что компьютерная индустрия испытывает бум, которого не видел никто со времени изобретения автомобиля. Каждому человеку нужен был продукт этой индустрии. Apple Computer, которая выглядела сомнительным предприятием, когда Кен впервые увидел Apple II, шла полным ходом на своем пути в список Fortune 500, темпами более быстрыми, чем любая другая компания в истории.


Венчурные капиталисты, все, как один начали заниматься компьютерной индустрией, и, похоже, поняли что программное обеспечение, которое заставляет эти компьютеры работать, является объектом самых горячих спекулятивных инвестиций на земле. А так как здесь были игры, с впечатлявшими объемами продаж гибких дисков, хорошо продающимися приложениям, и присутствовали компании из Братства, которые между собой удерживали ощутимую часть рынка компьютерных игр, то предложения об инвестициях и покупке [компаний] поступали также часто как пакеты с новыми играми. Хотя Кен и любил поговорить с этими состоятельными посетителями, чьи имена часто мелькали в The Wall Street Journal, он продолжал цепко держаться за свою компанию. Часто звонили люди из Братства с последними сообщениями о предложениях покупки: "Они сказали, что заплатят десять миллионов!!!" "Мне тоже только что предложили десять за всю компанию"", "Но, я, правда, отослал их с такимисуммами!". Кен встречался с ними в аэропорту во время перерыва на утренний завтрак, но они улетали дальше без соглашения о продаже. Кен Вильямс слишком нравилось изменять жизнь людей и ездить на работу в новом, огненно-красном Porsche 928, чтобы отказаться от всего этого.


Содержание раздела